TRADYCYJNE SZWEDZKIE ZABAWY NA PRZYJĘCIA URODZINOWE LUB INNE

Pies i kość
Potrzebny jest przedmiot przedstawiający kość (banan, patyk itp.). Wszyscy uczestnicy, oprócz wyznaczonego psa, siadają na podłodze tworząc krąg. Schylają się do podłogi i zakrywają oczy. Wówczas pies cicho zakrada się i chowa, za plecami któregoś z uczestników, kość. Uczestnik, który (uważnie nasłuchując) zauważył, że ma za sobą kość, bierze ją i biegnie raz dookoła kręgu i z powrotem na swoje miejsce. Jednocześnie pies również obiega krąg, ale w przeciwną stronę, próbując zająć wolne miejsce. Ten, kto pierwszy dobiegnie, zajmuje miejsce w kręgu. Uczestnik bez miejsca jest psem z kością i zabawa zaczyna się od nowa.

Ogonek na świnkę
Rysuje się świnkę bez ogonka (lub inne ciekawe zwierzę) na dużym arkuszu, który przypina się później na ścianie na odpowiedniej wysokości (dla dzieci). Później nakłada się przepaskę na oczy dziecka i daje mu się ogonek świnki z pinezką. Dziecko ma za zadanie przyczepić ogon tam, gdzie wydaje mu się, że ma być.  Można również utrudnić zabawę poprzez zakręcenie osoby z przepaską na oczach kilka razy zanim zacznie szukać odpowiedniego miejsca do przypięcia ogonka.

Sztorm na morzu
Potrzebne będą krzesła i magnetofon. Ilość krzeseł - o jedno mniej niż jest uczestników. Krzesła ustawia się plecami do siebie. Puszcza się muzykę. Uczestnicy chodzą dookoła krzeseł z rękoma za plecami. Gdy muzyka ucichnie (ktoś wyłączy) trzeba szybko zająć wolne miejsce, w przypadku gdy dwie osoby usiądą na tym samym krześle, jedna z nich szybko musi znaleźć sobie wolne krzesło. Osoba, która zostanie bez krzesła odpada z gry. Odstawia się jedno krzesło, włącza muzykę i tak zabawa się toczy, aż zostaje zwycięzca.

Szymon mówi
Jeden z uczestników wyznaczany jest na Szymona. Reszta rozprasza się przed Szymonem. Gdy Szymon powie "Szymon mówi: stańcie na jednej nodze" i jednocześnie pokaże ruch, wszyscy musza go posłuchać i zrobić to samo. W przypadku gdy Szymon powie "uszczypnij się w nos" i pokaże ruch, ale bez powiedzenia "Szymon mówi" wszyscy uczestnicy muszą  pozostać w bezruchu. Gdy ktoś złamie zasady odpada z gry. Zabawa toczy się aż zostaje jedna osoba. Ostatnia osoba zostaje Szymonem w następnej rundzie.

Plotka
Wszyscy siadają w kręgu na podłodze lub na krzesłach. Wyznacza się plotkarza. On/ona  szepcze długie zdanie osobie, która siedzi na lewo od niej. Ta osoba próbuje zapamiętać całe zdanie i szepcze je dalej. Gdy szeptanie dojdzie do osoby, która zapoczątkowała plotkę, mówi ona głośno co usłyszała, po czym mówi jaka była prawidłowa treść plotki. Plotka może zmienić się całkowicie i morałem tej zabawy jest by nie wierzyć plotkom!

Navigation

Top